במסגרת הפסטיבל לתיאטרון ישראלי אחר עכו, 2002


בימים אלה של אוטוסטרדת המידע, שילוב טכנולוגיות לוויינים עם טלוויזיה, מחשבים וטלפון, אנו נעים לקראת מערכת מרובת יצרנים, מפיצים וצרכנים, המעניקה מגוון אפשרויות לביטוי האישי, לעצמאות תרבותית ולתרבויות אלטרנטיביות. השינויים המהירים החלים בחברה העכשוית בעקבות החידושים הטכנולוגיים, משפיעים ומשנים גם את פני האמנות. וידאו ארט, מיצבים אינטראקטיביים ונט.ארט (אמנות אינטרנט) הן צורות אמנות חדשות הנוצרות בכלים דיגיטליים ומהוות בסיס חשוב לשיקוף השינויים המתחוללים בחברה.

הופעתו של מדיום אמנותי חדש אינה משביתה את המדיום הישן, אלא מציעה אופני צפייה חדשים. כדרך שהצילום שינה את פני הציור וכשם שהווידיאו שינה את פני הקולנוע, כך משנה טכנולוגיית האינטרנט את אמנות הווידיאו, הקולנוע, המוזיקה, הספרות והאמנות הפלסטית. אפילו בתיאטרון מסתמנות תגובות ראשונות להשפעתו של סוג תקשורת זה. התערוכה המתוכננת במוזיאון עוקשי (או בחלל תצוגה אחר) במסגרת פסטיבל 2002 לתיאטרון ישראלי אחר, עכו, תפתח צוהר לקהל הרחב לחוות אמנות חדשה זו.

בחירתי במבוך כנושא לתערוכה נובעת מחוויית הניווט בחלל וירטואלי, המשלב דימוי, טקסט, סאונד ווידיאו. הניווט ביצירה האינטראקטיבית דורש מן הצופה לעקוב אחר קו מחשבתו של היוצר ולפענח את הסימנים על מנת להתקדם ולצפות בעבודה במלואה. העבודות שנבחרו לתערוכה עוסקות בשאלות שמעלה המדיום, ומודעות למצבו של הצופה כגיבור (פרוטגוניסט), המשוטט/מנווט בעולם של סימנים וסמלים חדשים.

המילה מבוך נקשרת לרעיון של ”הליכה לאיבוד”, לבלבול, לאובדן אוריינטציה. המבוך כמטפורה מניח תהליך של חיפוש, כאשר הנמצאים בתוכו אינם יכולים לראות את סופו. הלכודים/משוטטים במבוך צריכים לעבור דרך/תהליך כדי להגיע אל הפתרון, או אל האוצר, או אל שער היציאה. עליהם לפענח חידה או סוד כלשהו, ללמוד קוד או סידרה של קודים, להתאים עצמם לחוקיות השלטת. תהליך פיצוח החידה הוא דיאלוג עם יריב נסתר, מסתורי ורב כוח. הוא זה שיצר את חוקי המשחק. הוא נעדר/נוכח, והדיאלוג עמו נע מתהייה לתסכול, לסיפוק הנובע מפענוח הקודים שלו ומן היכולת להתקדם לקראת פיתרון. ספרים, סרטים, משחקים ובעיקר משחקי מחשב, נבנו וממשיכים להיבנות על בסיס רעיון המבוך.

המבוך האלקטרוני והתיאטרון;

דימוי המבוך מציע שיקוף של טכנולוגיית ההיפר מדיה (hypermedia – שילוב בין קישוריות למולטימדיה). המבוך נוכח במערכות ההיפר מדיה בשתי דרכים עיקריות: במבנה המארגן את האינפורמציה - טקסט, דימוי או סאונד, ובחוויית השיטוט במבוך, שנוצרת על ידי הצופה במהלך בחירותיו מתוך שרשרת הקישוריות בחלל הווירטואלי. (קישוריות - hyperlink - הדרך לקשור בין טקסט לתמונה, סרט וסאונד בצורה לא ליניארית).

מעבר ליסוד הדרמטי שתואר כאן, קיים דמיון בסיסי בין העולם הווירטואלי לעולם התיאטרלי. שניהם נשענים על בניית מציאות פיקטיבית, המתקיימת בזמן אמת. החוויה נוצרת אצל הצופה/המשתתף, כאשר התנאי להיווצרותה הוא יכולתו לקבל על עצמו את חוקי העולם המדומה ולנקוט פעולה לגביו. משום כך, נראה שתערוכת תיאטרון המבוך הדיגיטאלי מתאימה במיוחד להצגה בהקשר של פסטיבל לתיאטרון אחר. בדיקת הגבולות של המדיום התיאטרלי מזמינה היכרות עם חוויה, שהקשריה המקובלים הם אמנות חזותית וטכנולוגיות תקשורת אלקטרונית, אולם למעשה היא בין תחומית במהותה.

מבנה התערוכה ועיצובה;

התערוכה תוצב במוזיאון עוקשי, או בחלל אחר בגני הפסטיבל. היא תאופיין במראה טכנולוגי עכשווי, שהמפגש שלו עם אדריכלות העיר העתיקה ייצור מתח חזותי מסקרן. בחלל יוצבו מספר מחשבי imac, שעיצובם המקורי (פלסטיק שקוף, קווים מעוגלים) יהווה בסיס לעיצוב החלל כולו. שולחנות מחשב וכסאות תואמים ישלימו את התמונה. מרכיב נוסף יהיה עמדות הקרנה אחדות, שבהן ניתן יהיה לצפות בעבודות מעל גבי מוניטורים. עיקר המרחב ייתפס על ידי שמונת מסכי הפלזמה הגדולים הנדרשים לעבודתו של האמן הבריטי סטנזה (Stanza). מסכים אלה ייתלו בגלריה בפרישה רחבה, המאפשרת תנועה של צופים ביניהם (כמפורט בתיאור העבודה, להלן). חלל המוזיאון יהיה חשוך ברובו, כשמקורות האור העיקריים הם מסכי המחשב והמקרנים. כך ייכנסו הצופים אל חלל, שגבולותיו אינם ידועים, ושההתנהלות בו הינה חלק מחוויית הצפייה האינטראקטיבית.

העבודות שנבחרו לתערוכה מציגות תפישות מגוונות של המבוך. בכל אחת מהן מובנה המבוך הדיגיטאלי בדרך שונה.


”העיר הפנימית”/ - ”Central City” סטיב סטאנזה (מיצב נט .ארט)

דימויים אורבאניים, הלקוחים מכלי העבודה של המדיה הדיגיטאלית, הופכים לקומפוזיציות אבסטראקטיות, ושבים להידמות ליערות של גורדי שחקים. השינויים הללו מתחוללים עקב תנועת עכבר המחשב, אלא שהיצירה יוצאת ממסך המחשב הסטנדרטי, ונפרשת על פני שמונה מסכי פלאסמה, המפוזרים כמיצב במרחב הגלריה. הצופה הוא-הוא העכבר (תרתי משמע?), ותנועתו בין המסכים היא המפעילה את השינויים הצורניים. עצם שיטוטו במבוך העירוני, הוא הבונה את צורותיו המשתנות.

”המבוך האינטראקטיבי”/The Interactive Labyrinth - אורן צוקרמן (משחק מחשב)

העבודה מציעה ממשק חדש למשחקי המבוך מסוג ”פאקמן”. כדי לנוע בחלל המשחק, משתמש השחקן בקולו, במקום בעכבר. השימוש בצליל - לא במילים - בכדי לנווט באנימציה בתוך המבוך, מאפשר ייצוג מוחצן של האלמנט הרגשי הקיים ממילא במשחק. יחד עם זאת, הצופה-המשחק חייב ללמוד לשלוט באמצעי ההבעה הקולי שלו כדי להגיע למיומנות של ניווט במבוך, לקראת צבירת ניקוד גבוה. בהקשר הפומבי, משמש הצופה שחקן תרתי משמע: הוא יוצר score קולי מקורי ופונקציונאלי, שהוא גם מעין מופע אימפרוביזציה עבור המבקרים האחרים בתערוכה.

”מתחת לאדמה” - ” נט.ארט תחתי”/ Sous Terre - The Subnetwork - גרגורי שטונסקי (נט.ארט) http://www.sous-terre.net

המבוך ביצירתו של שטונסקי הוא רשת המנהרות התת-קרקעיות, שבתוכה נעות הרכבות התחתיות – כלי התחבורה האורבאני האולטימטיבי. השאלות שמציגה העבודה נוגעות לחזות העכשווית של העולם התת-קרקעי הזה ולהבנת המעברים ויחסי האנוש המתקיימים בתוכו. דימויים מתוך הרכבת התחתית מאורגנים כחלק ממערך רשתי, המלווה בטקסט ובסאונד. נושאי מפתח: מקריות, זיכרון, יחסי אנוש.

”עמוד יפה”/ Nice Page - טאו ספילר (נט.ארט)

http://www.teo-spiller.org/f_aK.U/

ספילר מציג עבודה שהיא בראש ובראשונה ביקורת כנגד הגישה המלאכותית לחלל האינטרנט. בכך שהוא מתייחס לדפדוף הסבוך בדפי אינטרנט, האמן מוחה כנגד הקלות בה מוחנו מתמודד עם מטר המידע תוך כדי גלישה. האינטרנט מוצג כתופעה בעלת כוח משיכה גורלי בדרכנו לאתר זה או אחר. מכל מקום לדף יש שני צדדים: הצופה לא נראה כקורבן תמים אלא צמא-דף-יפה.

עדו שטרן (וידאו) - החדרת משמעות לסביבות משחק בעולמות מדומים דרך שימוש בהתרחשות אמיתית.

”הממקס” או ”לארה קרופט מופשטת על ידי עוזריה אפילו” / ”The Vanndemar Memex ”or Lara Croft Stripped Bare by Her Assassins, Even - מרק לפיה (נט.ארט) העבודה מוגשת כמספר אירועים המסודרים על פי אפיזודות - מסלולי סיפורים, כאשר הגישה אליהם מתבצעת דרך סט של כלי היגוי. העבודה מעלה מחשבות על הערכת האני, הפצת נרטיבים, תבונה מלכותית ואינטליגנציה קולקטיבית. ה”ממקס” נבנה במתכונת משחק ומנסה לאחד את מחשבתם של דושאן, מנור, בוש, משחקי וידאו ומחשב עכשוויים. http://www.memexengine.com

בריחה, ניסיון חוזר, התעלמות, כישלון / Abort, Retry, Ignore, Fail - מושון זר-אביב ורגב קונטס (עבודת מדיה)

העבודה מציעה חלל נרטיבי הזרוע בקונפליקטים, כשאפשרות ההתמודדות של המשתתף מוגבלת לארבעה מצבים: בריחה, ניסיון חוזר, התעלמות וכישלון. החוויה של הצופה תנוע על המתח בין התבניתיות שבהגבלת השימוש לארבעה מקשים, לבין העושר והיעדר הגבולות שמאפשר השימוש במדיה הדיגיטאלית. ממשק המשתמש בעבודה היא מקלדת סטנדרטית, שכל מקשיה הוצאו למעט מקשי A, R, I ו- F, ההגבלה המוטלת על הצופה תיצור דרמטיות גדולה יותר בכל רגע של החלטה: A, R, I, או F.

תערוכות ופרויקטים (2001-2022)
ארכיונים

ארכיוני המרכז הוקמו בתמיכת קרן אוסטרובסקי וארטיס

המבוך הדיגיטלי

במסגרת הפסטיבל לתיאטרון ישראלי אחר עכו, 2002


בימים אלה של אוטוסטרדת המידע, שילוב טכנולוגיות לוויינים עם טלוויזיה, מחשבים וטלפון, אנו נעים לקראת מערכת מרובת יצרנים, מפיצים וצרכנים, המעניקה מגוון אפשרויות לביטוי האישי, לעצמאות תרבותית ולתרבויות אלטרנטיביות. השינויים המהירים החלים בחברה העכשוית בעקבות החידושים הטכנולוגיים, משפיעים ומשנים גם את פני האמנות. וידאו ארט, מיצבים אינטראקטיביים ונט.ארט (אמנות אינטרנט) הן צורות אמנות חדשות הנוצרות בכלים דיגיטליים ומהוות בסיס חשוב לשיקוף השינויים המתחוללים בחברה.

הופעתו של מדיום אמנותי חדש אינה משביתה את המדיום הישן, אלא מציעה אופני צפייה חדשים. כדרך שהצילום שינה את פני הציור וכשם שהווידיאו שינה את פני הקולנוע, כך משנה טכנולוגיית האינטרנט את אמנות הווידיאו, הקולנוע, המוזיקה, הספרות והאמנות הפלסטית. אפילו בתיאטרון מסתמנות תגובות ראשונות להשפעתו של סוג תקשורת זה. התערוכה המתוכננת במוזיאון עוקשי (או בחלל תצוגה אחר) במסגרת פסטיבל 2002 לתיאטרון ישראלי אחר, עכו, תפתח צוהר לקהל הרחב לחוות אמנות חדשה זו.

בחירתי במבוך כנושא לתערוכה נובעת מחוויית הניווט בחלל וירטואלי, המשלב דימוי, טקסט, סאונד ווידיאו. הניווט ביצירה האינטראקטיבית דורש מן הצופה לעקוב אחר קו מחשבתו של היוצר ולפענח את הסימנים על מנת להתקדם ולצפות בעבודה במלואה. העבודות שנבחרו לתערוכה עוסקות בשאלות שמעלה המדיום, ומודעות למצבו של הצופה כגיבור (פרוטגוניסט), המשוטט/מנווט בעולם של סימנים וסמלים חדשים.

המילה מבוך נקשרת לרעיון של ”הליכה לאיבוד”, לבלבול, לאובדן אוריינטציה. המבוך כמטפורה מניח תהליך של חיפוש, כאשר הנמצאים בתוכו אינם יכולים לראות את סופו. הלכודים/משוטטים במבוך צריכים לעבור דרך/תהליך כדי להגיע אל הפתרון, או אל האוצר, או אל שער היציאה. עליהם לפענח חידה או סוד כלשהו, ללמוד קוד או סידרה של קודים, להתאים עצמם לחוקיות השלטת. תהליך פיצוח החידה הוא דיאלוג עם יריב נסתר, מסתורי ורב כוח. הוא זה שיצר את חוקי המשחק. הוא נעדר/נוכח, והדיאלוג עמו נע מתהייה לתסכול, לסיפוק הנובע מפענוח הקודים שלו ומן היכולת להתקדם לקראת פיתרון. ספרים, סרטים, משחקים ובעיקר משחקי מחשב, נבנו וממשיכים להיבנות על בסיס רעיון המבוך.

המבוך האלקטרוני והתיאטרון;

דימוי המבוך מציע שיקוף של טכנולוגיית ההיפר מדיה (hypermedia – שילוב בין קישוריות למולטימדיה). המבוך נוכח במערכות ההיפר מדיה בשתי דרכים עיקריות: במבנה המארגן את האינפורמציה - טקסט, דימוי או סאונד, ובחוויית השיטוט במבוך, שנוצרת על ידי הצופה במהלך בחירותיו מתוך שרשרת הקישוריות בחלל הווירטואלי. (קישוריות - hyperlink - הדרך לקשור בין טקסט לתמונה, סרט וסאונד בצורה לא ליניארית).

מעבר ליסוד הדרמטי שתואר כאן, קיים דמיון בסיסי בין העולם הווירטואלי לעולם התיאטרלי. שניהם נשענים על בניית מציאות פיקטיבית, המתקיימת בזמן אמת. החוויה נוצרת אצל הצופה/המשתתף, כאשר התנאי להיווצרותה הוא יכולתו לקבל על עצמו את חוקי העולם המדומה ולנקוט פעולה לגביו. משום כך, נראה שתערוכת תיאטרון המבוך הדיגיטאלי מתאימה במיוחד להצגה בהקשר של פסטיבל לתיאטרון אחר. בדיקת הגבולות של המדיום התיאטרלי מזמינה היכרות עם חוויה, שהקשריה המקובלים הם אמנות חזותית וטכנולוגיות תקשורת אלקטרונית, אולם למעשה היא בין תחומית במהותה.

מבנה התערוכה ועיצובה;

התערוכה תוצב במוזיאון עוקשי, או בחלל אחר בגני הפסטיבל. היא תאופיין במראה טכנולוגי עכשווי, שהמפגש שלו עם אדריכלות העיר העתיקה ייצור מתח חזותי מסקרן. בחלל יוצבו מספר מחשבי imac, שעיצובם המקורי (פלסטיק שקוף, קווים מעוגלים) יהווה בסיס לעיצוב החלל כולו. שולחנות מחשב וכסאות תואמים ישלימו את התמונה. מרכיב נוסף יהיה עמדות הקרנה אחדות, שבהן ניתן יהיה לצפות בעבודות מעל גבי מוניטורים. עיקר המרחב ייתפס על ידי שמונת מסכי הפלזמה הגדולים הנדרשים לעבודתו של האמן הבריטי סטנזה (Stanza). מסכים אלה ייתלו בגלריה בפרישה רחבה, המאפשרת תנועה של צופים ביניהם (כמפורט בתיאור העבודה, להלן). חלל המוזיאון יהיה חשוך ברובו, כשמקורות האור העיקריים הם מסכי המחשב והמקרנים. כך ייכנסו הצופים אל חלל, שגבולותיו אינם ידועים, ושההתנהלות בו הינה חלק מחוויית הצפייה האינטראקטיבית.

העבודות שנבחרו לתערוכה מציגות תפישות מגוונות של המבוך. בכל אחת מהן מובנה המבוך הדיגיטאלי בדרך שונה.


”העיר הפנימית”/ - ”Central City” סטיב סטאנזה (מיצב נט .ארט)

דימויים אורבאניים, הלקוחים מכלי העבודה של המדיה הדיגיטאלית, הופכים לקומפוזיציות אבסטראקטיות, ושבים להידמות ליערות של גורדי שחקים. השינויים הללו מתחוללים עקב תנועת עכבר המחשב, אלא שהיצירה יוצאת ממסך המחשב הסטנדרטי, ונפרשת על פני שמונה מסכי פלאסמה, המפוזרים כמיצב במרחב הגלריה. הצופה הוא-הוא העכבר (תרתי משמע?), ותנועתו בין המסכים היא המפעילה את השינויים הצורניים. עצם שיטוטו במבוך העירוני, הוא הבונה את צורותיו המשתנות.

”המבוך האינטראקטיבי”/The Interactive Labyrinth - אורן צוקרמן (משחק מחשב)

העבודה מציעה ממשק חדש למשחקי המבוך מסוג ”פאקמן”. כדי לנוע בחלל המשחק, משתמש השחקן בקולו, במקום בעכבר. השימוש בצליל - לא במילים - בכדי לנווט באנימציה בתוך המבוך, מאפשר ייצוג מוחצן של האלמנט הרגשי הקיים ממילא במשחק. יחד עם זאת, הצופה-המשחק חייב ללמוד לשלוט באמצעי ההבעה הקולי שלו כדי להגיע למיומנות של ניווט במבוך, לקראת צבירת ניקוד גבוה. בהקשר הפומבי, משמש הצופה שחקן תרתי משמע: הוא יוצר score קולי מקורי ופונקציונאלי, שהוא גם מעין מופע אימפרוביזציה עבור המבקרים האחרים בתערוכה.

”מתחת לאדמה” - ” נט.ארט תחתי”/ Sous Terre - The Subnetwork - גרגורי שטונסקי (נט.ארט) http://www.sous-terre.net

המבוך ביצירתו של שטונסקי הוא רשת המנהרות התת-קרקעיות, שבתוכה נעות הרכבות התחתיות – כלי התחבורה האורבאני האולטימטיבי. השאלות שמציגה העבודה נוגעות לחזות העכשווית של העולם התת-קרקעי הזה ולהבנת המעברים ויחסי האנוש המתקיימים בתוכו. דימויים מתוך הרכבת התחתית מאורגנים כחלק ממערך רשתי, המלווה בטקסט ובסאונד. נושאי מפתח: מקריות, זיכרון, יחסי אנוש.

”עמוד יפה”/ Nice Page - טאו ספילר (נט.ארט)

http://www.teo-spiller.org/f_aK.U/

ספילר מציג עבודה שהיא בראש ובראשונה ביקורת כנגד הגישה המלאכותית לחלל האינטרנט. בכך שהוא מתייחס לדפדוף הסבוך בדפי אינטרנט, האמן מוחה כנגד הקלות בה מוחנו מתמודד עם מטר המידע תוך כדי גלישה. האינטרנט מוצג כתופעה בעלת כוח משיכה גורלי בדרכנו לאתר זה או אחר. מכל מקום לדף יש שני צדדים: הצופה לא נראה כקורבן תמים אלא צמא-דף-יפה.

עדו שטרן (וידאו) - החדרת משמעות לסביבות משחק בעולמות מדומים דרך שימוש בהתרחשות אמיתית.

”הממקס” או ”לארה קרופט מופשטת על ידי עוזריה אפילו” / ”The Vanndemar Memex ”or Lara Croft Stripped Bare by Her Assassins, Even - מרק לפיה (נט.ארט) העבודה מוגשת כמספר אירועים המסודרים על פי אפיזודות - מסלולי סיפורים, כאשר הגישה אליהם מתבצעת דרך סט של כלי היגוי. העבודה מעלה מחשבות על הערכת האני, הפצת נרטיבים, תבונה מלכותית ואינטליגנציה קולקטיבית. ה”ממקס” נבנה במתכונת משחק ומנסה לאחד את מחשבתם של דושאן, מנור, בוש, משחקי וידאו ומחשב עכשוויים. http://www.memexengine.com

בריחה, ניסיון חוזר, התעלמות, כישלון / Abort, Retry, Ignore, Fail - מושון זר-אביב ורגב קונטס (עבודת מדיה)

העבודה מציעה חלל נרטיבי הזרוע בקונפליקטים, כשאפשרות ההתמודדות של המשתתף מוגבלת לארבעה מצבים: בריחה, ניסיון חוזר, התעלמות וכישלון. החוויה של הצופה תנוע על המתח בין התבניתיות שבהגבלת השימוש לארבעה מקשים, לבין העושר והיעדר הגבולות שמאפשר השימוש במדיה הדיגיטאלית. ממשק המשתמש בעבודה היא מקלדת סטנדרטית, שכל מקשיה הוצאו למעט מקשי A, R, I ו- F, ההגבלה המוטלת על הצופה תיצור דרמטיות גדולה יותר בכל רגע של החלטה: A, R, I, או F.

ארכיוני המרכז הוקמו בתמיכת קרן אוסטרובסקי וארטיס

ארכיוני המרכז הוקמו בתמיכת קרן אוסטרובסקי וארטיס